Top Bestseller Games – Mass Effect 3

Commander Shepard – besser als im Kino!

Von Oliver Klempert

Die Erde steht in Flammen. aber nicht nur sie: Die ganze Galaxie brennt. Die Maschinenrasse der “Reaper” will sämtliches organisches Leben im Universum auslöschen oder versklaven. Nichts und niemand scheint sich den übermächtigen Außerirdischen entgegenstellen zu können – niemand außer Commander John Shepard, Soldat und einzige Hoffnung der Galaxie.
Ihn steuert der Spieler im aktuellen PC- und Konsolentitel “Mass Effect 3″ durch undendliche Welten. Knapp 900.000 Mal hatte sich der dritte Teil  der Trilogie in den ersten 24 Stunden nache Erscheinen allein in den USA verkauft.

Kein Wunder: Ist die Serie des kanadischen Programmierstudios Bioware mittlerweile unter  Computerspielern so bekannt wie die “StarWars”- oder “Herr der Ringe”-Trilogie bei Kinogängern. “Mass Effect 3″ erzählt dabei nicht nur eine spannende Geschichte, sondern zieht die Spieler von allen wegen seines echten interaktiven Erlebnisses in seine Bann. Nicht ohne Grund haben sich die ersten beiden Teile von “Mass Effect” zusammen rund acht Millionen Mal rund um den Globus verkauft und neue Standards beim erzählen von Geschichten am Bildschirm gesetzt. Vor allem neue Computertechniken machen ein interaktives Erlebnis auf dem Desktop oder Mobile möglich.

Ein lebendiges Universum

Galaxien, Sternennebel, einzelne Planeten und ihre Monde -– das Universum von “Mass Effect” ist ähnlich aufgebaut wie man es aus dem Schulunterricht kennt. Bevölkert wird es allerdings von Rassen, die man sich bei Bioware ausgedacht hat, etwa echsenartigen Kroganern. In einer Mischung aus Fantasie und Wissenschaft entsteht so ein glaubwürdiges Universum, in dem erfundene Außerirdische mit realen Gesetzmäßigkeiten wie atmosphärischen Drücken oder Genmutationen zu kämpfen haben. Ein Lexikon gibt dazu viele Hintergrundinformationen, die dem Spieler nahebringen, warum eine bestimmte Figur diese oder jene Entwicklung genommen hat. Jede Rasse hat dabei ihre eigenen Motive, warum sie im galaxieweiten Krieg eine bestimmte Rolle übernehmen will. So verlangen einige Alliens erst Gegenleistungen und müssen Vertrauen zum Spieler fassen, bevor sie den Spieler bei der Rettung der Erde unterstützen. Wer zu einem Mitstreiter wird, kann der Spieler durch Dialoge zum Teil selbst entscheiden. Dabei kann er stetes aus mehrereren Antworten auswählen oder detaillierte Nachfragen stellen. Jede Antwort hat einen anderen Effect auf den jeweiligen Gesprächspartner, stimmt ihn freundlich, misstrauisch oder sogar feindlich.

Interaktivität

Dadurch, dass der Spieler echte, nicht vorgegaukelte Entscheidungsmöglichkeiten hat und sein Verhalten und sich auf den Spielverlauf auswirkt, entsteht echte interaktivität. Hat im ersten Teil die virtuelle Mitspielerfigur, der Kroganer Wrex, überlebt, trift ihn der Held Shepard in “Mass Effect 2 wieder, auch im dritten Teil taucht Wrex auf. Tötete man Wrex im ersten Teil, bekommt man ihn nicht mehr zu Gesicht. Möglich macht dies die Importfunktion von Speicherständen über die einzelnen Teile hinweg. Dort ist in langen Datenbanken hinterlegt, welche moralische Entscheidung man wie und wo getroffen hat. Bei passender Situation prüft das Programm eigenständig, ob sich hier ein abweichender Spielverlauf ergibt. Dadurch hat “Mass Effect 3″ keinen linearen Verlauf und jeder Spieler erlebt ein individuelles Science-Fiction-Abenteuer.  Selbst bei mehrmaligem Durchspielen lassen sich so immer wieder neue Aspekte im Spiel erleben.

Dass sich der Spieler den Geschehnissen verbunden fühlt, entsteht zum Beispiel dadurch, dass das Spiel immer wieder auf sich selbst verweist. Wer etwa dem Radiosender “Galactic News” auf Raumstationen lauscht, hört von Ereignissen, die man vorher selbst ausgelöst hat. Auch hier scannt das Spiel im Hintergrund Datenbanken. Durch vertiefende Gespräche werden sogar Liebesbeziehungen zu Pixelfiguren möglich. So kann man im zweiten Teil eine Romanze mit einer Außerirdischen haben, die am Ende des zweiten Teils aber stirbt. In einem Dialog in “Mass Effect 3″ gibt es die Gesprächsoption, dass man sie sehr vermisse – das Spiel erkennt also, dass man mit ihr liiert war und logerweise trauern muss.

Programmierung

150 Programmierer haben zwei Jahre lang an “Mass Effect 3″ gearbeitet. Hinzu kommen unzählige externe Tester und Übersetzer für Texte und Lokalisationen für verschiedene Länder. Für das Spiel wurden viele interne Programmiertools geschrieben, mit denen sich zum Beispiel neuartige Überblendungseffekte ergeben.  So wirbelt auf dem Mars im Hintergrund ein Sandsturm, der nach und nach auf die Station übergreift. In unzähligen Konzeptzeichnungen wurden zuvor Raumstationen und Planeten entworfen, um verschiedenen Welten ein Gesicht zu geben. Dauerte die Programmierung von “Mass Effect 1″ noch fünf Jahre, so waren die beiden Folgeteile nach jeweils zwei Jahren fertig, denn die eingesetzten Tools konnten erneut verwendet werden. Die Entstehung einer solchen Serie treibt damit auch die Programmiermöglichkeiten selbst voran.

Storybord

Wichtige Merkmale der gesamten Reihe sind eben allerlei Ballereien vor allem eine weit verzweigte und dichte Story, detailliert ausgearbeitete Charaktere und eine Fülle an Entscheidungsoptionen,  mit denen der Spieler den Verlauf der Geschichte entscheidend ändern kann – mit denen er vor allem aber auch leben muss. “Mass Effect 3″ nimmt Anleihen bei bekannten Filmen wie “Krieg der Welten” oder “Star Wars” und soll doch gleichzeitig etwas völlig Eigenständiges sein. So gibt es wie bei “Star Wars” Kräfte, mit denen man Dinge durch die Gegend fliegen lassen kann. Diese entspringen jedoch nicht einer Macht, sondern sind so genannter “Biotopischer Natur”. Auch hier wird ein Bogen von der Fantasie zur Wissenschaft gespannt. Zwar bleibt bei mehrmaligem Durchspielen die Grundgeschichte gleich, trotzdem gibt es verschiedene Schlusszenarien, die dem Spieler zeigen, wie er die bösartige Maschinenrasse letztendlich besiegt hat.

Grafik

Viele Kleinigkeiten lassen das Spiel sehr lebendig wirken, etwa Glanz auf den Augenpupillen, durchscheinende Oberflächen an Computerterminals oder Fernblicke über weite Planetenoberflächen. Ein übriges tut hier die Kameraführung die von Zwischensequenzen ohne Zutun des Spielers weitererzählt wird, direkt auf eine Szene fährt in dem der Spieler in nahtlosem Übergang weiterspielt und so das Gefühl hat, Teil der Zwischensequenz gewesen zu sein.
Bevor es auf eine Mission geht, muss er immer wieder ein Team zusammenstellen – in der Zwischensequenz werden dann genau diese Personen gezeigt. Wichtige Personen werden zudem  oft formatfüllend auf dem Monitor dargestellt, sodass schon ein kleines Zucken des Mundwinkels ihre Stimmung verrät.

Sound

Eine andauernde Hintergrund-Geräuschkulisse gibt dem Spieler das Gefühl, Teil einer großen Geschichte zu sein. Dies wird zum Beispiel durch Gespräche mit Passanten erreicht, die mit dem Spieler eigentlich gar nichts zu tun haben, aber ebenfalls auf Ereignisse im Spiel reagieren. Solche Gespräche werden immer lauter, wenn man den Personen näher kommt, und leiser, wenn man sich entfernt. Wie im wirklichen Leben.
Mit 40.000 Dialogzeilen und kompletter Sprachausgabe stellt “Mass Effect 3″ so manchen Film in den Schatten. Für die Vertonung der Story sorgen im englischen Original viele Hollywood Stars, die den Charakteren im Spiel ihre Stimme leihen, darunter im Englischen bekannte Schauspieler wie  Martin Sheen (“The Departed”) oder  Carrie-Ann Moss (“The Matrix”).

Technik

Als erstes Spiel der “Mass Effect”-Reihe unterstützt der dritte Teil Microsofts Kinect. Hier kommt vor allem die Sprachsteuerung zum Einsatz. Im Spiel lassen sich so über kurze Sprachbefehle verschiedene Aktionen ausführen, zum Beispiel Türen öffnen, Aufzüge steuern oder schnell einmal die Waffe nachladen. Für Besitzer einer Microsoft Xbox360 hält “Mass Effect 3″ so ein völlig neues Spielerlebnis parat.